Programmation Internet III
(17646IFM)
360 $ CA
avec accompagnement (cours crédité avec personne-ressource disponible, évaluations/travaux corrigés)
Introduction
Ce cours de Java traitera des deux notions suivantes :
1-Programmation orientée objet en Java
2-Java et l'Internet
Il est orienté sur l’aspect pratique par le biais d’exercices ou d’ateliers traitant le code Java.
Durée
45
heures
Préalables/Particularités
Programmation Internet II (PHP, MySQL)
Matériel requis
Pour suivre le cours Programmation - JavaScript, vous aurez besoin des logiciels suivants :
- Éditeur de texte (pour créer des fichiers HTML) :
- Facultatif :
- IDE tel JBuilder, Visual J++, Visal Café
NOTE : Les logiciels suggérés ici ne sont pas nécessairement les meilleurs ou les plus performants; ils ont été choisis d'abord parce qu'ils sont les plus populaires.
Plan de cours
Déroulement
Ce cours enseigne par la pratique. Vous êtes appelé.e à effectuer plusieurs petits exercices et à vous autoévaluer à l'aide des solutions modèles. Ce cours traite, entre autres, des types de données, des opérateurs, des boucles, des exceptions ainsi que le traitement d'événements.
Module 1 - Introduction
- Section 1 - Quelques termes
- Section 2 - Création de votre premier programme Java
Module 2 - Éléments de base de la programmation Java
- Section 1 - Types de données
- Section 2 - Tableaux
- Section 3 - Chaînes de caractères
- Section 4 - Classe System
Module 3 - Logique d'un programme Java
- Section 1 - Instructions, blocs et commentaires
- Section 2 - Opérateurs
- Section 3 - Ordre d'exécution
- Section 4 - Boucles
Module 4 - Programmation orientée-objet
- Section 1 - Définition d'une classe
- Section 2 - Méthodes
- Section 3 - Constructeurs et surcharge de méthodes
- Section 4 - Héritage et encapsulation
- Section 5 - Mot clé super et interfaces
Module 5 - Exceptions
- Section 1 - Exceptions
- Section 2 - Blocs try, catch et finally
Module 6 - Applets
- Section 1 - Création d'un applet
- Section 2 - Méthodes définies pour les composantes et les couleurs
- Section 3 - Balise HTML -APPLET-
Module 7 - Java et les images
- Section 1 - Dessiner des formes géométriques
- Section 2 - Insertion d'images
Module 8 - Événements
- Section 1 - Traitement d'événements
Module 9 - Interfaces graphiques
- Section 1 - Interface graphique
- Section 2 - Étiquettes, champs et zones de texte
- Section 3 - Cases à cocher, boutons radio et listes
- Section 4 - Polices de caractères
Module 10 - Disposition et boîtes de dialogue
- Section 1 - Disposition
- Section 2 - Grille et bordures
- Section 3 - Mise en pratique - jeu de mémoire
- Section 4 - Boîtes de dialogue
Objectifs
Généraux
- Créer de simples applications et applets en Java
Spécifiques
- Afficher un message à l'écran.
- Utiliser les divers opérateurs du langage.
- Créer une classe et des méthodes.
- Comprendre l'héritage et l'encapsulation.
- Utiliser les exceptions.
- Créer un applet.
- Insérer un applet dans un document HTML.
- Dessiner des formes géométriques.
- Utiliser les gestionnaires d'événements.
- Différer les composantes et les contenants.
Évaluation
Le seuil de réussite de ce cours est de 60 %.
| Description |
Pondération |
| Exercice 1 |
20 % |
| Exercice 2 |
20 % |
| Exercice 3 |
20 % |
| Exercice 4 |
20 % |
| Exercice 5 |
20 % |
|